Le
tecniche
Lo
scopo delle tecniche utilizzate nel
judo è sbilanciare l'avversario per
farlo cadere al suolo.
L'apprendimento è strutturato
secondo un sistema chiamato Go
kyo che ordina 40 tecniche in 5
classi in base alla difficoltà di
esecuzione e alla violenza della
caduta. L'arte di proiettare
l'avversario al suolo dalla
posizione eretta è definita Tachi
waza e si suddivide in tre
categorie:
-
tecniche di
gambe:
ashi waza
-
tecniche di
braccio:
te waza
-
tecniche di
anca:
goshi waza
Abbiamo poi le cosidette tecniche di
sacrificio: sutemi waza, dove
il praticante accetta di perdere il
suo equilibrio per fare cadere il
suo avversario. Queste a loro volta
sono suddivise in:
L'ultimo gruppo di tecniche è
chiamato Atemi waza,o l'arte
di colpire l'avversario e si divide
in:
La
pratica di queste tecniche è
effettuata nei Kata (forme
preordinate) e comprende anche
tecniche basilari di attacco-difesa
da coltello, bastone, spada e
pistola. Una volta l'avversario a
terra, si può applicare una tecnica
di immobilizzazione, osae-komi
waza, di strangolamento,
shime waza, o una leva,
kansetsu waza.
Schema delle tecniche (Judo No Waza)
Happo-no-kuzushi
Il
termine significa "le 8 direzioni di
squilibrio" nelle quali il
baricentro del corpo dell'
avversario è spostato rispetto alla
posizione naturale. Sono disposte
idealmente a mò di rosa dei venti,
ossia verso l' avanti, indietro,
laterale e le due diagonali.
Tsukuri e Kake
La
possibilità di poter eseguire con
successo una tecnica di proiezione è
fondata sull' ottenimento di uno
squilibrio dell' avversario mediante
azioni di spinta, trazione, prese
sulla giacca, azioni che devono
essere sempre ben calibrate e mai
eccessive, per non dare la
possibilità all' avversario di
poterne approfittare. Far perdere la
posizione o l' equilibrio, ottenendo
cioè una delle 8 situazioni
descritte, è denominato Tsukuri,
ovvero "costruzione, preparazione".
Solo dopo che tramite azioni di
tsukuri si è riusciti a pervenire ad
un kuzushi è possibile attaccare l'
avversario con una tecnica efficace
e idonea all' opportunità creatasi.
Tale operazione è chiamata Kake o
"applicazione".
Principi di esecuzione delle
tecniche
Il
principio SEN e' tutto cio' che
riguarda l'attaccare un avversario (kake)
mediante tecniche dirette o
concatenate (renraku waza,successione).
SEN si applica in primo luogo
tramite azioni di tsukuri mirate a
sviluppare l'azione mantenendo
l'iniziativa, continuando ad
incalzare l'avversario con attacchi
continui atti a portare l'avversario
in una posizione vulnerabile che
permetta di attaccarlo con la
tecnica preferita (tokui waza)
Il
principio GO NO SEN si attua con
l'uso dei bogyo waza
(tecniche di difesa). Dette
tecniche, applicabili subendo
un'attacco per contrastarlo, vengono
suddivise in CHOWA (schivare), GO
(bloccare), YAWARA (assecondare).
Scopo delle tecniche di difesa e'
recuperare una posizione che
permetta di controllare la
situazione o di condurre un attacco.
Il
principio SEN NO SEN riguarda la
controffensiva che tori
(colui che agisce)) sviluppa
nell'istante in cui sta per partire
l'attacco avversario.Dal momento che
uke (colui che subisce) si
trova seppur involontariamente in
una posizione di precario equilibrio
a causa del suo tentativo di tsukuri,
occorre anticiparlo prima del suo
kake. L'assidua pratica nel
randori (combattimento libero)
e' fondamentale per sviluppare la
capacita' di percezione delle azioni
dell'avversario. Tale principio
realizza il KAESHI , espressione di
un modo evoluto di condurre il
combattimento in cui si lascia
volutamente l'iniziativa
all'avversario ma sempre
controllando le sue azioni fino a
cogliere l'attimo in cui applicare
la controtecnica.
Bloccare, schivare o assecondare un
attacco, cioe' utilizzare una
tecnica di difesa, puo' metterci
nella condizione di poter condurre
con successo un nuovo attacco nei
confronti dell'avversario, ma e'
solamente anticipando l'azione
nemica che si realizza correttamente
un kaeshi. Negli altri casi, e' piu'
corretto parlare di contrattacco (giaku
geki) piuttosto che di
controtecnica (kaeshi waza),
quantunque a scopo didattico si
preferisca utilizzare sempre il
termine kaeshi riferendosi alle
azioni di attacco-difesa, allo scopo
di non generare confusione negli
allievi introducendo un concetto di
dubbia comprensione.
In
altre parole, si ha un kaeshi quando
ad un attacco dell'avversario
corrisponde un attacco immediato che
lo sovrasta, mentre un contrattacco
prevede l'utilizzo di una difesa (chowa,
go, yawara) prima di eseguire la
tecnica voluta.Per quanto veloce
possa essere l'esecuzione, c'è
sempre un attimo di rottura
nell'azione: nel caso del kaeshi,
questa rottura non esiste perché la
controtecnica anticipa l'azione
dell'avversario prima che questi
abbia potuto dispiegare per intero
il proprio attacco.
I Kata
Il
judo non è solo tecniche di
proiezioni, di immobilizzazioni, di
lussazioni e di strangolamenti ma,
come numerose altre arti marziali,
comprende un insieme di kata. I più
conosciuti di essi sono:
-
Nage-no-kata
(forma delle proiezioni)
composto di 5 gruppi (te-waza,
koshi-waza, ashi-waza,
mae-sutemi-waza,
yoko-sutemi-waza)
-
Katame-no-kata
(forma dei controlli) composto
di 3 gruppi (osae-komi-waza,
shime-waza,
kansetsu-waza).
-
Kime-no-kata
(forma della decisione
anticamente chiamato Shobu
(arti guerriere), tecniche di
combattimento reale)
-
Jū-no-kata
(forma dell'adattabilita' alla
forza nemica)
-
Kodokan
Goshin-jutsu
(forma di autodifesa - formato
nel 1956 ad integrazione del
precedente Kime no kata)
Altri
Kata meno noti sono:
-
Koshiki-no-kata
(forma antica-riprende le forme
della scuola Kito di jujutsu)
-
Itsutsu-no-kata
(forma dei cinque elementi
naturali)
-
Gonosen-no-kata
(forma dei contrattacchi - non è
riconosciuto ufficialmente dal
Kōdōkan di Tokio in quanto
abbandonato dallo stesso Jigoro
Kano per insoddisfazione e mai
più ripreso-)
-
Seiryoku-zen'yō
kokumin-taiiku-no-kata(forma
della ginnastica nazionale del
miglior impiego dell'energia).
L'insieme di Nage no kata e katame
no kata viene anche definito
Randori no kata poiché sono le
tecniche applicate nel randori, dal
quale sono esclusi gli atemi
(colpire di pugno e calci)
Questi
kata rappresentano degli esercizi di
tecnica, di concentrazione
particolarmente difficile e
costituiscono la sorgente stessa dei
principi del Jūdō. La buona
esecuzione di questi kata necessita
di lunghi anni di pratica per
permettere al judoka di afferrarne
il senso profondo.
Il
Dōjō
Il
luogo dove si pratica il jūdō si
chiama il
dōjō
che significa "luogo di studio della
via". Qui il Judo viene praticato su
un materassino chiamato
tatami.
Anticamente in
Giappone
era fatto di paglia di riso, oggi si
usano materiali sintetici purché
sufficientemente rigidi da potervi
camminare sopra senza sprofondare ed
elastici per poter cadere senza
farsi male.
Il
tatami utilizzato nelle competizioni
deve avere le misure minime di m 14
× 14 e massime di m 16 × 16. Al
centro vi è l'area di combattimento
di dimensioni minime di m 9 × 9 e
massime di m 10 × 10; delimitata da
una bordatura rossa di circa un
metro
di lunghezza.
Dal
2006,
in via sperimentale, l'European
Judo Union ha deciso di
abolire la bordatura rossa.
L'abbigliamento
I
Jūdōka portano una tenuta chiamata
Jūdōgi
composta da pantaloni di cotone
bianco rinforzato (zubon) e
una giacca bianca di
cotone
rinforzato (uwagi) tenuti
insieme da una cintura colorata (obi).
Dal colore della cintura si può
riconoscere il grado e l'esperienza
di un Jūdōka.In gara i contendenti
indossano una cintura bianca o rossa
da sola o in aggiunta alla propria
cintura allo scopo di distinguerli e
attribuire i punteggi. Nei tornei e
campionati internazionali ed
Olimpici uno dei due indossa un
judogi di colore blu, per essere
meglio distinguibili non tanto dall'
arbitro quanto dal pubblico
specialmente televisivo.
I
gradi delle cinture
I
gradi sono attribuiti ad un
praticante e permettono di valutare
il suo livello tecnico, la sua
efficacia in combattimento, il suo
grado di anzianità così come le sue
qualità morali, ciò che corrisponde
al rispetto scrupoloso del codice
morale così come un'applicazione
sufficiente nella pratica. Senza il
minimo di rispetto delle regole
esatte, nessun jūdōka può pretendere
di ricevere un grado.
La
classificazione prevede una prima
divisione tra Mudansha (non
aventi alcun dan) e Yudansha
(portatori di grado dan). Le cinture
sono state introdotte essenzialmente
dagli occidentali per riflettere il
grado. Si trova nell'ordine la
cinture bianca, gialla, arancione,
verde, blu, marrone e la famosa
cintura nera. Esistono anche le
"mezze-cinture", utilizzate in
Italia per i giovani judoisti per
segnare la progressione tra due
cinture: mezza-gialla,
mezza-arancione, mezza-verde,
mezza-blu e la mezza-marrone.
Le
cinture di colore dal bianco al
marrone corrispondono alle classi,
chiamate kyu: il 6° kyu è
rappresentato dalla cintura bianca
fino al primo kyu per la cintura
marrone.
Esistono al di sopra dei kyu altri
gradi chiamati dan: dal I dan
al V dan, la cintura è nera; dal VI
dan al IX dan è rappresentato da una
cintura a bande rosse e bianche
alternate, il X dan è rappresentato
da una cintura bianca più fine e
larga (il motivo di tale scelta è
l'idea di congiunzione che si vuole
dare fra il massimo livello che si
può raggiungere e quello più basso).
Il II e III dan corrispondono al
nome giapponese di Deshi
(discepolo), il IV e V dan a
Renshi (padronanza esterna), il
VI e VII dan a Kyōshi
(padronanza interiore), il VIII e IX
dan a Hanshi (padronanza
interiore ed esterna unificata) ed
il X dan a Keijin (tesoro
vivente). Inoltre il maestro
Jigorō Kanō,
stabilì la possibilità di progredire
oltre il X dan istituendo l'XI e il
XII dan per coloro che
trascendessero anche questo
obiettivo, ma nessuno riuscì mai a
raggiungerlo.
In
Italia,
i gradi inferiori alla cintura nera
sono rilasciati in seguito ad un
passaggio di cintura organizzati dal
club. Per ottenere i differenti
gradi dan di cintura nera si
sostengono degli esami di tecnica,
teoria e kata davanti ad una giuria
regionale o nazionale oppure
guadagnando dei punti durante
combattimenti ufficiali in
campionati e trofei.
Le
cadute (ukemi)
È
molto importante per un judoka saper
cadere senza farsi male; queste sono
le prime nozioni che vengono
insegnate. Esistono quattro diversi
tipi di cadute:
-
Mae ukemi
oppure "Zem Po Ukemi" - caduta
in avanti frontale
-
Mae mawari ukemi
oppure "Zem Po Kai Ten Ukemi"
caduta in avanti con rotolamento
suddivisa in Migi (destra) e
Hidari (sinistra).
-
Ushiro ukemi
oppure "Ko Ho Ukemi" - caduta
indietro
-
Yoko ukemi
oppure "Soku Ho Ukemi" - caduta
laterale anch'essa divisa in
Migi e Hidari.
Il
judo moderno interpreta la caduta
come una sconfitta: in realtà si
tratta di una vera e propria tecnica
per consentire al corpo di scaricare
l'energia cinetica accumulata
durante la proiezione. Se male
eseguita, possono verificarsi
infortuni quali lussazione della
spalla, urti del capo a terra, danni
ai piedi ecc.
La
competizione sportiva (Shiai)
Arbitraggio
Gli
arbitri
di jūdō hanno per missione:
-
di
accordare parzialmente i
vantaggi o la vittoria al
combattenti in seguito alle
tecniche riuscite;
-
di
mantenere l'interesse del
combattimento e di assicurare la
sicurezza dei combattenti di
fermare e far riprendere il
combattimento quando è
necessario;
-
di
informare i combattenti ed il
tavolo, e se possibile gli
spettatori, dello svolgimento
del combattimento, per esempio
quando c'è inizio di
immobilizzazione e dei punteggi;
-
di
fare rispettare le regole e di
applicare le sanzioni
appropriate quando necessario.
Nelle
competizioni ufficiali, tre arbitri
assicurano l'arbitraggio: un arbitro
detto "arbitro centrale" in
posizione in piedi e che si sposta
coi combattenti e due arbitri detti
"arbitri di angolo" che si trovano
seduti ai due angoli opposti della
superficie di combattimento.
L'arbitro centrale ha la precedenza
sulla decisione. Il ruolo degli
arbitri di angolo è di dare il loro
parere in caso di disaccordo con la
decisione dell'arbitro centrale. Per
ciò, utilizzano gli stessi gesti di
arbitraggio dell'arbitro centrale.
Quando uno solo dei due arbitri di
angolo da il suo parere, l'arbitro
centrale prende ciò come una
suggerimento, può modificare o meno
la sua decisione. Se i due arbitri
di angolo sono d'accordo contro il
parere dell'arbitro centrale, questo
deve modificare la sua decisione.
Negli altri casi, l'arbitro centrale
ha sempre la possibilità di
ritornare sulla sua decisione.
L'arbitro di angolo determina anche
se un'azione è convalidata o no a
seconda che è stata eseguita dentro
o fuori dai limiti del tatami.
Per
farsi comprendere, l'arbitro
utilizza dei termini di arbitraggio
in giapponese corredati da un gesto,
per essere compreso anche da
lontano. Di seguito un elenco dei
termini di arbitraggio impiegati in
competizione con l'eventuale gesto
accompagnatorio tra parentesi ed il
loro significato:
Terminologia
-
Hajime
— combattete
-
Matte
(braccio teso verso la parte
anteriore palmo verso la parte
anteriore) — fermate e ritornate
in posto
-
Soremade
— fine del combattimento
-
Sonomama
(toccando i due combattenti) —
quando l'arbitro vuole
verificare qualche cosa senza
modificare la posizione dei
combattenti durante la lotta a
terra
-
Yoshi
(toccando brevemente i due
combattenti) — riprendete il
combattimento, dopo Sonomama
-
Hantei
— decisione dei giudici (braccio
alzato in verticale)
-
Koka (braccio
piegato, palmo verso la parte
anteriore all'altezza del torso)
— piccolo vantaggio
-
Yuko
(braccio teso di fianco a 45
gradi, dita tese) — vantaggio
medio
-
Waza-ari
(braccio teso di fianco a 90
gradi, dita tese) — mezzo punto
-
Ippon
(braccio teso al di sopra la
testa, dita tese) — vittoria
acquisita (punto), fine del
combattimento
-
Osae-komi
— inizio dell'immobilizzazione
(braccio teso in avanti a 90
gradi palmo verso terra)
-
Toketa
— uscita dall'immobilizzazione
(agita il braccio teso in avanti
a 90 gradi a destra e sinistra
col palmo di taglio)
-
Shido — sanzione
(indica col dito il combattente
sanzionato)
-
Hansoku-make
- squalifica
Esistevano in precedenza due altre
sanzioni: Chūi (errore medio)
e Keikoku (avvertimento prima
della squalifica), queste sono state
soppresse nel
2002:
tutti gli errori che erano
sanzionati con un Chūi ora
sono qualificati come Shido
mentre un Keikoku viene
punito con una squalifica.
Punteggi
Lo
scopo estremo del judo è sempre
stato la ricerca dell'ippon,
la vittoria diretta per una tecnica
efficace. Nel judo in piedi, questo
avviene quando l'avversario viene
atterrato in modo efficace tenendo
conto di tre parametri di
valutazione che sono
forza-velocità-nettamente sul dorso.
Nel combattimento si può arrivare
all'ippon anche dopo 25
secondi di immobilizzazione nel
combattimento a terra, oppure se
l'avversario abbandono per motivi
medici o più spesso per uno
strangolamento o una leva.
I
vantaggi in ordine crescente sono
chiamati koka, yuko,
waza-ari e ippon. Una
valutazione più alta supera sempre
la valutazione più bassa. Così un
waza-ari supera sempre un numero
qualsiasi di yuko e yuko
supera sempre un numero qualsiasi in
koka. Solo il waza-ari
si somma e porta a waza-ari
awasete ippon (due waza ari
valgono ippon). Quando il punteggio
più alto è lo stesso per i due
combattenti, il vincitore è quello
che ne ha di più. Se anche in questo
caso sono in parità, si prende in
conto il vantaggio inferiore e così
via fino al vantaggio più picco
Combattimento in piedi
Kinza:
questo vantaggio non è
contabilizzato, ma deve essere preso
in conto per l'arbitro per far
fermare i combattenti in caso di
uguaglianza dello stato di parità.
Corrisponde ad un attacco sincero,
ininterrotto o no da una caduta
dell'avversario sul ventre o sulle
ginocchia.
Koka:
è dato quando l'avversario cade
sulle cosce o i glutei. L'impatto
deve essere sui glutei; se
l'avversario circola sulla schiena
nello stesso movimento, il vantaggio
dato sarà superiore.
Yuko:
è dato quando mancano due dei tre
elementi dell'ippon.
Corrisponde ad una caduta sul fianco
se la tecnica eseguita è
sufficientemente energica, oppure ad
una caduta più di schiena ma dove
manca forza e velocità nell'azione.
Waza-ari:
è attribuito quando manca uno solo
dei tre elementi dell'ippon.
Corrisponde ad un impatto sulla
schiena ma dove o la forza o la
velocità della proiezione sono
insufficienti. Può essere dato anche
in seguito ad una caduta sul fianco
seguita immediatamente di un
contatto delle spalle al tappeto.
Ippon
è dato in seguito ad una proiezione
con impatto sulla schiena con forza
e velocità e comporta la vittoria.
Occorre dire che a volte nel corso
della competizione si verificano
situazioni in cui è difficile
stabilire la corretta valutazione.
Il compito dell'arbitro è anche
valutare chi dei due combattenti
mantiene un comportamento più attivo
premiandolo con una valutazione
superiore (beninteso non al primo
attacco), oppure in alternativa
sanzionare l'altro per passività.
Combattimento a terra
Un
vantaggio è dato in combattimento al
suolo dopo un'immobilizzazione
dell'avversario. Affinché ci sia
immobilizzazione, occorre che le due
spalle dell'avversario tocchino il
tappeto e che il controllo si faccia
con il busto girato verso il
tappeto. L'arbitro grida allora
osae-komi avanzando il braccio
teso ed il piede posto in direzione
dei combattenti ed il
cronometro
di immobilizzazione si mette in
marcia. Si giudica che l'avversario
sia riuscito ad uscire
dell'immobilizzazione quando la sua
uscita è totale: o è sul ventre, con
le due spalle rivolte verso il
tappeto, o ha rovesciato
completamente il suo avversario, o
abortisce il controllo avverso
avvolgendo la gamba o il busto del
suo avversario con le sue gambe.
L'arbitro grida allora toketa
agitando lateralmente il braccio
teso in direzione dei combattenti.
Si ferma allora il cronometro e si
conta il numero di secondi che
indica. Durante questo tempo, il
combattimento continua finché
l'arbitro dà il segnale di arresto
matte, quando non c'è più un
seguito tecnico interessante. I
vantaggi sono dati secondo il tempo
di immobilizzazione:
-
Koka:
tra 10 secondi e meno di 15
secondi
-
Yuko:
tra 15 secondi e meno di 20
secondi
-
Waza-ari:
tra 20 secondi e meno di 25
secondi
-
Ippon:
25 secondi
Un
kinza può essere conteggiato su
un'immobilizzazione di meno di 10
secondi.
La
vittoria, per ippon, è data
anche in seguito ad un abbandono
dell'avversario. Nel combattimento
al suolo, l'abbandono è indotto
molto frequentemente da uno
strangolamento o una dolorosa leva
al gomito, l'unica autorizzata nel
judo. Per segnalare il suo
abbandono, il combattente batte due
o più volte il
palmo
della
mano
sul corpo dell'avversario o sul
tappeto. Se non può utilizzare le
mani gli è consentito chiedere la
resa battendo il
piede
a terra o dicendo maitta, che
in giapponese significa "mi
arrendo".
Sanzioni
Gli
shido si accumulano: il primo dà
un koka all'avversario, il
successivo uno yuko
eliminando il koka, il terzo
un waza-ari eliminando lo
yuko, il quarto comporta la
squalifica,
almeno per il combattimento, non
necessariamente dalla competizione.
Gli
shido sono dati principalmente
per errori del tipo: non
combattività (passività), rifiuto
del combattimento, fuga o uscita
volontaria della zona di
combattimento, atteggiamento
eccessivamente difensivo, braccia
tese, busto completamente piegato
verso la parte anteriore, gesti
vietati (dita dentro la manica, mani
sul viso dell'avversario,...).
I
hansoku-make sono dati o per
accumulo di 4 shido o dopo un
gesto contrario allo spirito del
judo come non tener conto
dell'arbitro, delle osservazioni
fatte a questo o dopo un'azione che
mette in pericolo l'avversario o sé
stesso. I gesti pericolosi sono
numerosi ma estremamente facili da
evitare se il praticante ricerca
innanzitutto l'efficacia.
I
"punti judo"
Una
speciale classifica viene redatta
nei tornei per stabilire a quale
società sportiva viene attribuita la
vittoria.I punti conquistati dagli
atleti vengono convertiti in numeri
e sommati per determinare la
classifica di società secondo la
tabella seguente:
-
ippon 10 punti
-
waza ari 7 punti
-
yuko 5 punti
-
koka 3 punti
anche
le sanzioni sono conteggiate ma in
negativo
-
shido I -3 Punti
-
shido II -5 Punti
-
shido III -7 Punti
-
hansokumake -10 Punti
Questo
sistema, talora osteggiato dai
sostenitori del judo tradizionale,
fa si che vengano premiate le
società numerose che talora portano
in gara anche atleti alle prime armi
sperando guadagnino qualche punto
prezioso.